Hvordan ulike bransjer inspirerer filmprosessen etter fremveksten av VR
Når man tenker på film, lurer man naturlig nok på hvordan filmskapingsprosessen foregår. Hvordan har filmskapere spilt inn filmene sine siden kinoens barndom? Med over 10 millioner filmer og TV-serier oppført på den berømte plattformen IMDb, må du være nysgjerrig på hvordan disse filmskaperne finner inspirasjonen bak dem.
Hele filmprosessen har egentlig alltid hentet inspirasjon fra verden rundt oss. Fra hverdagslige ting som virkelige hendelser til litteratur og mytologi. En av disse inspirasjonskildene er også teknologien. I takt med at verden tar nye teknologiske sprang, finner filmskaperne måter å inkorporere disse elementene i sine kreasjoner.
Blant de nyeste teknologiske fremskrittene i nyere tid er Virtual Reality-teknologien, forkortet VR. Dette er en slags virtuell verden som genereres av datamaskiner, og som du kan se og samhandle med ved hjelp av spesialutstyr. Disse kalles vanligvis headset eller briller.
Siden starten har VR funnet praktisk anvendelse i den virkelige verden utover det den ble designet for. Det som en gang bare ble sett på som en form for underholdning, har blitt så mye mer? Nå har ulike bransjer funnet praktiske bruksområder for denne vidunderlige maskinvaren og teknologien.
Fra sykehus som bruker VR til å behandle pasienter på en bedre måte, til utdanningssektoren som bruker VR til å finne kreative måter å undervise studenter på. Denne bruken har også funnet veien til filmindustrien, der filmskapere har fått øynene opp for disse bruksområdene og finner inspirasjon til sine neste prosjekter.
Hvordan gambling kan inspirere filmskapere
Spillindustrien har alltid fungert ved hjelp av fysiske kasinoer. Dette endret seg imidlertid da internett ble vanlig og nettcasinoer begynte å dukke opp. Dette betydde at du kunne hengi deg til spilleautomater på nettet rett fra datamaskinen din.
Ting endret seg igjen da VR-enheter begynte å nå forbrukerne. Nå kunne du, i tillegg til de samme mulighetene for å spille spilleautomater på nettet, løfte opplevelsen til et helt nytt nivå. Gjennom VR kan spillere si farvel til støvete kasinosteder og gå inn i lyse og prangende omgivelser. Borte er de fysiske spakene, erstattet av berøringskontroller og fantasifulle innstillinger. Også spilleautomatene på nettet ble oppgradert. VR gjorde det mulig å gi spilleautomatene på nett nye landskap, og ta spillerne med til steder som pyramidene eller havets bunn.
Det har blitt laget en rekke filmer med gamblingtema, mange inspirert av spill som poker og blackjack. Nå som VR påvirker kasinogjengere over hele verden, kan filmskapere utnytte denne kunnskapen til å lage filmer som appellerer til disse spenningssøkerne. VR-gambling gir også et unikt innblikk i de psykologiske aspektene som er involvert, noe som kan skape en flott filmsjanger.
Sportsbransjen
Mange store filmer har latt seg inspirere av sportsbegivenheter. Fra filmer som "Foxcatcher", som skildrer OL i 1988, til "Rocky", som viser boksekonkurranser, ser vi en rekke ulike idretter portrettert på det store lerretet.
Sportsindustrien er enorm. Over 45 millioner barn i USA deltar i idrettskonkurranser hvert år, ifølge statistikk. En annen rapport fremhever at industrien som helhet er verdt over 73 milliarder dollar.
Virtual Reality-enheter har til og med funnet veien inn i sportsindustrien, der idrettsutøvere bruker dem til å trene. De virtuelle omgivelsene kan konfigureres, slik at spillerne kan velge å simulere spillforhold. Dette kan effektivt hjelpe dem med å forberede seg til kamp. Filmskapere kan finne mulige måter å filme dette på i filmene sine, og vise de mentale og fysiske utfordringene idrettsutøverne må gjennom.
Arkitekturbransjen
Fremskrittene innen VR-teknologi har brakt den inn i arkitektonisk arbeid. Design og prototyper som tidligere måtte tegnes eller bygges, kan nå lages utelukkende ved hjelp av datagenerering.
Både arkitekter og designere kan lage oppslukende virtuelle modeller og gjennomganger av prosjektene sine, samtidig som de kjører tester for ulike faktorer. Modellene som bygges ved hjelp av denne teknologien, er intrikate og omhyggelig utformet. Slike modeller kan inspirere filmskapere til å inkludere lignende funksjoner i filmene sine.
Her er det ingen grenser, fra høye skyskrapere til lange, svingete broer. Landskapet i en film er et av filmens høydepunkter, og filmskapere som sørger for å hente inspirasjon fra de rette kildene, kan løfte filmopplevelsen.
Helseindustrien
Helsevesenet har snudd VR fra å bli sett på som underholdning til noe som nå brukes til å behandle pasienter. Ved å sette en VR-enhet på en pasient kan man lindre kroniske smerter og samtidig berolige dem. De virtuelle rommene som genereres, som myke gressletter eller beroligende elver, kan ha en positiv effekt.
I tillegg kan medisinstudenter også få opplæring gjennom VR. Disse studentene trenger å få praktisk erfaring i løpet av studietiden. Ved å utføre operasjoner i en virtuell setting kan man redusere risikoen for uhell og samtidig spare kostnader til utstyr.
Filmskapere kan gi filmene sine energi gjennom scener fra sykehus, vise oppriktige historier og utforske temaer som empati og helbredelse. Pasientenes evne til å takle sykdommene de er rammet av, er også et godt tema for innsikt.
Konklusjon
Filmskapingsprosessen kan betraktes som en kunstform. I likhet med kunst tvinger den filmskapere til å tenke for å finne inspirasjon til sitt neste mesterverk. Noen ganger finner man dette ved å se mennesker samhandle, mens andre ganger må man grave dypere.
Etter hvert som teknologien, og spesielt VR, utvikler seg videre i løpet av de neste årene, er det spennende å tenke på hvordan den vil påvirke verdenen vår i enda større grad. Og hvordan filmskapere vil bruke disse versjonene av VR som en kilde til inspirasjon.